AIRE

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InvestigaciónDiseño de interacciónUsabilidadDiseño visual

InvestigaciónDiseño de interacciónUsabilidadDiseño visual

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Definición

El objetivo de este proyecto fue la creación de una herramienta para mejorar la vida de todas aquellas personas que se encuentran solas en las grandes ciudades. Proporcionarles opciones de ocio asequibles y acorde a sus necesidades, para que las puedan realizar en compañía de otras personas que compartan esa misma situación.

El primer paso fue conseguir un entendimiento profundo del producto que íbamos a desarrollar, en términos de los stakeholders implicados, la visión del negocio y el segmento del mercado al que nos dirigimos. Se adoptó una posición crítica respecto a las premisas iniciales reformulando y desarrollando una especie de contrabriefing para orientar desde el inicio el proyecto hacia la satisfacción de las necesidades de los usuarios y a resolver el problema adecudado. Siempre tratando de aliniar requerimientos de negocio y requerimientos de usuario. 

La herramienta irá dirigida a un público adulto, de 45 a 50 años hacia arriba, que por distintas causas y distintos grados se encuentra en situaciones de soledad y aislamiento social. Personas con opciones de ocio bastante reducidas.

Debía ser un servicio alejado de las apps o webs de citas y enmarcado en el sector del ocio y el entretenimiento. Una aplicación móvil mediante la cual el usuario pueda encontrar actividades de su interés y encontrar personas con las que compartir esos interese y actividades. Una forma de no dejar de hacer cosas por el mero hecho de no tener con quién ir. 

Planificación

Para este proyecto era importante entender el gap que va a cubrir el producto en el mercado y esto implicaba conocer y descubrir qué perfiles de usuario pueden tener esta necesidad que queremos cubrir. Conocer sus requisitos y analizar productos existentes será clave. Esto nos servirá para crear arquetipos o user personas y definir escenarios de uso. Una vez analizado el contexto se estudiaron las distintas áreas de oportunidad y enmarcamos el proyecto dentro de un enfoque o metodología de diseño centrada en el usuario (DCU) ya que el éxito dependerá de la acogida del prodcuto por parte de éste.

Asentadas las expectativas y llegando a un consenso en relación a los tres aspectos clave de todo proyecto: calidad (entregables y nivel de fidelidad requerido), coste y tiempo, determinamos los métodos y actividades más apropiadas para nuestro proyecto concreto. Las fases principales del proyecto fueron: 

  • Investigación y análisis
  • Diseño de interacción
  • Evaluación de la usabilidad
  • Diseño visual
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Investigación y análisis

Con la investigación tratamos de construir el contexto de uso. Salir del despacho y conocer a nuestros potenciales usuarios reales. Deberemos conocer y describir a los usuarios, sus tareas, equipos (hardware, software y materiales) así como su entorno físico y social en el cual el producto será usado. Usuarios, tareas y entornos. Los pilares de la experiencia de usuario. Deberemos responder:

  • ¿Qué motiva a nuestros usuarios?
  • ¿Cúales son las funciones o tareas principales que debe tener o poder realizar?

La investigación nos ayudará a diseñar, servirá de guía para la toma de decisiones de diseño. Establecimos y especificamos nuestros objetivos de investigación para clarificar nuestro foco. Y establecimos y acotamos un poco de forma preliminar lo que considerábamos que podría ser nuestro público objetivo para usarlo como punto de partida y validar hipótesis (protopersonas).

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Análisis de la competencia

Concretamente para nuestro proyecta nos ayudó mucho realizar un estudio y análisis de la competencia. Nos permitió familiarizarnos con el mercado actual, descubrir oportunidades de negocio y diferenciación. Es útil también de cara al diseño de interfaz ya que dispondremos de información sobre cómo se han resuelto funcionalidades parecidas a nivel de interacción y diseño, ayuda a descubrir patrones. Analizamos a nivel macro la oferta de aplicaciones destinadas a la gente mayor y las aplicaciones más destacadas dentro del ocio recreacional como meetup y hiplan. El insight clave de esta fase fue descubrir el vacío existente de aplicaciones específicas de ocio para la gente mayor, el colectivo más golpeado por la soledad. Decidimos enfocarnos únicamente en este colectivo con el objetivo de crear una herramienta hecha a medida y que tenga en cuenta sus necesidades específicas.

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Desk research

Como parte de la investigación secundaria dónde revisamos el trabajo de investigación ya realizado relacionado con nuestro proyecto hicimos un poco de desk research. No buscamos recopilar datos sino obatener un conocimiento más amplio de la problemática que queremos atacar: la soledad en las personas mayores. Algunso estudios fueron de gran interés como uno realizado por la Cruz Roja por su amplitud y otro de la Fundación ONCE del 2015 centrado en la soledad en España. Algunos de los descubrimientos fueron:

Las personas mayores son el colectivo más propenso a padecer esta dolencia.

La causa principal junto a con la condición de vivir solos por la pérdida de la pareja es el fin del período laboral y la llegada de la jubilación (se produce una ruptura con la cotidianidad y del contacto diario laboral que era el momento principal de interacción social).

La soledad en las personas mayores residentes en zonas urbanas la soledad incide de una manera más clara.

Psicológicamente el deseo de encajar y sentirse útil son dos de los problemas o deseos más recurrentes en estas personas. Otro gran motivador que encontramos es el deseo de ayudar a los demás, vinculado a estos dos.

Algunas de las actividades de ocio con más adeptos a estas edades se pueden dividir en cuatro grupos: todo lo relacionado con la restauración, el cine, visitas culturales a puntos de interés (se incluirían museos, exposiciones, etc.) y todo lo relacionado con la actividad física moderada al aire libre (tanto en ciudad como en entornos naturales o de montaña).

Entrevistas con usuarios

Como parte fundamental de esta fase exploratoria decidimos investigar a los usuarios mediante entrevistas individuales. Conocer el contexto de uso real de los usuarios y ser conscientes de que nosotros no somos el usuario fueron nuestras premisas principales. Debido a que lo que queremos es conocer la realidad cotidiana del usuario, obtener una fotografía general (conocimiento holístico) decidimos que la mejor manera de profundizar en sus interese, motivaciones y expectativas era un planteamiento más cualitativo que cuantitativo.

Las preguntas se centraron en como realizan estas tareas o actividades actualmente, los pasos que siguen, contextos, relación con actividades concretas y nivel de conocimiento tecnológico. Para dotar de libertad al usuario usamos un guión de estructura abierta asegurando que se cubrian los puntos generales marcados y establecidos previamente. Se realizaron 5 entrevistas a 5 personas que cumplían los requisitos de nuestro target, se realizó una observación objetiva y análisis posteriores con las grabaciones consentidas que hicimos. Se extrayeron conclusiones y patrones tras el análisis, buscando siempre que fueran insights lo más accionables posibles de cara a guiar la fase de desarrollo y diseño de nuestra solcuión tecnológica. Algunos de las conclusiones fueron:

  • Centrarnos en pocos grupos de actividades recurrentes y con más demanda
  • La simplicidad y facilidad de uso es un factor aún más relevante en nuestra audiencia al tratarse de personas mayores, esto debe tenerse en cuenta también en la capa visual y en todo lo relacionado con la accesibilidad.
  • Actividades orientadas a ayudar a los demás, iniciativas sociales o de protesta parecen ser actividades propicias y con gran aceptación por el colectivo.
  • Huir de apps de ligue y garantizar que los usuarios no tengan otros propósitos más allá de compartir o encontrar cosas que hacer interesantes. Todo lo relacionado con la privacidad es importante.

Diseño de interacción: Árbol de contenidos

Primero analizamos las distintas tareas y contenidos que el producto debía ofrecer para cumplir con los objetivos marcados. Estamos desarrollando una aplicación en la que los usuarios pueden encontrar planes en base a sus intereses y ubicación. Las tareas prioritarias son:

  • Configurar su perfil e indicar sus intereses
  • Buscar planes por ubicación e intereses concretos (algunos sugeridos por el servicio y otros por usuarios)
  • Subir planes que consideran intersantes
  • Marcar planes como favoritos
  • Apuntarse a planes
  • Proponer planes
  • Chatear con las personas que comparten planes
  • Revisar las novedades en cuanto a mensajes, nuevos planes, estado de planes propuestos, etc. Una especie de feed de actividad reciente

En función de estas tareas se realizó un inventario de contenido en forma de listado jerárquico con las distintas pantallas que debería tener el producto para asegurar su correcto funcionamiento:

  • Inicio (splash con login)
    • Registro
  • Buscador de planes
    • Ver plan
    • Marcar como favorito
    • Proponer plan 
    • Subir plan
    • Compartir plan
    • Chatear sobre el plan (dentro del propio plan)
  • Feed de actividad
  • Perfil de usuario

El mero hecho de hacer tangible todo el contenido que iba a ser necesario para nuestro producto digital nos obligó a tomar decisiones, ver qué debía existir, estructurarlo y encontrar relaciones jerárquicas. Todas estas decisiones no fueron aleatorias y se tuvo en cuenta la investigación previa usando siempre nuestro perfil de usuario como brújula.


sitemap

Diseño de interacción: Flujo de interacción

Dentro del desarrollo y definición de la Arquitecura de la Información de nuestro proyecto, ya hemos visto cómo vamos a organizar y estructurar nuestros contenidos al realizar el sitemap de nuestra aplicación. Es el momento de definir qué rutas de acceso a los contenidos existen mediante Diagramas de flujo. El objetivo es que estos diagramas nos sirvan de guía para el posterior desarrollo del diseño de la interfaz, nos ayuda a entender las funcionalidades, pantallas y el comportamiento del usuario a través de ellas para lograr sus tareas. Esto será clave para definir cómo debe ser visualmente la interfaz. 

En base a la investigación previa, los requisitos del usuario y los objetivos de negocio, decidimos simplificar al máximo las tareas que se pueden realizar dentro de la aplicación así como los pasos a seguir para realizarlas.

Tareas:

  • Registrarse
  • Unirse a un plan
  • Subir un plan
  • Revisar su actividad

Usamos un modelo de representación propio del mundo de los negocios, el BPMN (Business Process Model and Notation) y así garantizar la mejor comprensión posible por parte de los stakeholders huyendo de lenguajes propios del mundo del diseño.

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Diseño de interacción: Wireframes

Realizamos el prototiado funcional de la aplicación mediante la creación de wireframes de las pantallas más significativas. Al tratarse de un prototipo se han escogido las pantallas que posteriormente queríamos evaluar y testear con usuarios reales para refinarlas.

  • Pantallas clave:
  • Inicio de sesión (splash)
  • Creación de cuenta de usuario (selección de intereses y edición)
  • Buscador / listado de planes
  • Detalles plan (opción para apuntarse y subir un plan, chat activo / inactivo)
  • Feed de actividad reciente

De esta forma construimos un lenguaje común para comunicar la estructura, el contenido, la jeraquía de la información, la funcionalidad y el comportamiento tanto del usuario como del sistema. Tras evaluar la usabilidad se realizaron diversas iteraciones que se tradujeron en cambios en las distintas pantallas, estas son las pantallas finales y un enlace al prototipo interactivo funcional en Invision.

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Evaluación de la usabilidad sin usuarios: Inspección heurística

Para la evaluación de la usabilidad sin usuarios se tuvieron en cuenta los 10 principios heurísticos de Jakob Nielsen. Nos servirán de base sólida para guiar nuestra inspección.

  1. Visibilidad del estado del sistema
  2. Relación entre el sistema y el mundo real
  3. Libertad y control por parte del usuario
  4. Consistencia y estándares
  5. Prevención de errores
  6. Reconocimiento antes que recuerdo
  7. Flexibilidad y eficiencia de uso
  8. Estética y diseño minimalista
  9. Ayudar a los usuarios a reconocer
  10. Ayuda y documentación

NOTA: Lo recomendable es que la evaluación heurística sea llevada a cabo por varios evaluadores expertos (entre 3 y 5). Esta combinación es la que consigue que detectemos más errores y el coste/retorno sea el más óptimo.

Todos los problemas encontrados se mejoraron y se hicieron los cambios necesarios en el prototipo para optimizarlo y hacerlo más usable.

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Evaluación de la usabilidad con usuarios

Nuestro objetivo general fue detectar de forma empírica las barreras de usabilidad más significativas con las que se pueden encontrar nuestros usuarios potenciales al usar nuestro sistema con la finalidad de refinarlo para optimizarlo y mejorar el producto.

Objetivos específicos:

  • La aplicación es fácil de usar por personas mayores
  • Garantizar que las funcionalidades prioritarias se realizan con éxito
  • Detectar problemas que no se han descubierto en la inspección heurística previa

Antes de realizar el test se revisó toda la información recopilada en la fase de investigación para clarificar el contexto de uso y poder añadir escenarios de uso para poner en situación al usuario antes de explicarle las tareas que debía realizar. Para agilizar el proceso y sistematizarlo la recogida de notas se usaron convenciones que ayudaron en el proceso de recogida.

convenciones-recogida-usabilidad

Hicimos un test formativo en el que los usuarios usaron el pensamiento manifiesto. Las métricas escogidas fueron las tres relacionadas con los tres componentes esenciales de la definición ISO de usabilidad: eficacia, eficiencia y satisfacción. 

Usamos un cuestionario previo a los participantes en el test para garantizar su idoneidad. Los requistos principales de nuestro nicho fueron:

  • Mayores de 55 años
  • Viven solos
  • Están jubilados o prejubilados
  • No han sido profesionales relacionados con la tecnología

Se establecieron directrices para los tests y se desarrolló un guión que las incluía junto a las tareas y los escenarios. Al final del test se incluyón un test de satisfacción SUS (System Usability Scale), esto nos ayudó a no perder foco y no perderenos. Fueron implementadas todas las mejoras en base a los problemas detectados y se fuer refinando el prototipo funcional de forma iterativa.

DIseño visual

Se realizó el diseño visual del prototipo creando las maquetas en alta fidelidad de las pantallas más relevantes.

Se desarrolló un sistema de diseño dónde definimos las características visuales esenciales del proyecto como la tipografía, colores corporativos, iconos y componentes UI. Se establecieron nomenclaturas claras usando un enfoque modular basado en el atomic design que garantizase la escalabilidad del proyecto y su consistencia visual.

Al final Aire es una aplicación que ofrece opciones de ocio a gente mayor, basándose en sus pasiones y ayudando a que estos planes se compartan con gente afín. Ayudar a la gente mayor a conectar con sus pasiones y con otras personas. No dejar de hacer cosas por el mero hecho de no tener con quién.

Visualmente es una aplicación fresca y relajada, que pone el foco en las pasiones de las personas y potencia la comunicación entre ellas. Con un cierto aire mediterráneo y ligero, se ha buscado en todo momento la claridad teniendo muy en cuenta aspectos relacionados con la accesibilidad.

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Works

AireProject type

TacticalProject type

MNACProject type

MetrixProject type

© David Soriano 2018. Made with ❤ in BCN.